![profil profil](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/7740/7740_900.jpg) 16 октября 2006 года я зарегистрировался на сайте проекта Encounter, тогда я ещё не подозревал, что этим тесно связал свою жизнь с городским квест-играми. За долгих и, надо сказать, насыщенных семь лет со мной произошло довольно много увлекательного и интересного.
Сами игры тоже не стояли на месте, появлялись и умирали проекты, совершенствовались игровые программные комплексы. Менялся и сам геймплей. Если в начале истории, каждая локация и идея, были чем-то новым, то спустя годы, выкристаллизовался ряд идей, которые стали классической программой. Теперь, на скелет из таких уровней авторы просто нанизывают что-то новое.
Именно об этих классических уровнях и пойдёт речь. Но давайте по порядку. Начнём мы пожалуй с самой тривиальной идеи, которую можно встретить в квест-играх, так:
1. Тупо-поиск
Суть: На локации нанесены коды написаны как правило маркером. Коды как правило представляют из себя сочетание букв (тут может быть и латиница и кириллица) начинающиеся с метки игры. Задача команды за максимально короткое время найти необходимое количество кодов и ввести их в игровую систему.
Пример реализации:
![](http://cdn.endata.cx/images/galleries/36359/46814/oXfxhmJv.jpg)
Сама идея уровня, напоминает так называемый пиксель-хантингиз компьютерных игр жанра квест. Надо сказать, что тупо-поиск, может предстать пред игроками во множестве обличий, всё зависит от размеров кодов, величины пишущей части маркера, и количества искомых кодов. Если на локации нанесено множество кодов как правило больше 30-ти, то такой уровень называют мега-поиск. Когда-то игрокам приходилось вводить все ответы в одно ответное поле, слитно или через пробел, и это естественно ограничивало количество кодов максимум 10-15-тью. Но те благодатные времена давно прошли, теперь коды можно вводить по одному, и поэтому в наше время поиском на сотню, а то и не одну, кодов, никого не удивишь. Отдельно стоить отметить, что различают логичное и нелогичное нанесения поисковых кодов. "Логичное" нанесение, это когда коды расположены на игровом объекте довольно равномерно, и нанесены в порядке возрастания цифровых индексов. Соответственно "нелогичное" нанесение, это когда коды расположены хаотически.
2. Баллон
Суть: Такая же как и уровня Тупо-поиск, только вместо маркера для нанесения кодов используются баллоны с краской.
Пример реализации:
![](http://cdn.endata.cx/images/galleries/22238/40059/nChFqQmX.jpg)
Как правило для уровней типа баллон используются большие игровые локации, это заброшенные или недостроенные цеха заводов, или что-то им подобное. Пример типичной игровой локации, для поиска баллона:
![](http://img-fotki.yandex.ru/get/55/95965388.3e/0_92a12_94cf1ce4_XL)
3. Метки
Суть: Скрестить идею Тупо-поиска и Баллона, то есть сначала наносим метки баллоном (это могут быть как картинки трафаретом, так и просто латинские или русские символы), затем в пределах какого-то радиуса от метки наносим код маркером.
Пример реализации:
![metki metki](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/8033/8033_original.jpg)
Существует множество разновидностей поиска по меткам. Например, метки могут быть не просто указателями на зону поиска, а и указывать на количество кодов вокруг, или даже задавать направления поиска кодов. Метки так-же могут нести и какую-то логическую нагрузку.
4. Ориентирование
Суть: Идея таких уровней аналогично «Спортивному ориентированию» т.е. используя карту и компас, команда предстоит определить место-полжение точек на местности, и снять код с каждой точки. Как правило подобные уровни проводятся в лесных массивах.
Пример реализации:
![](http://www.isuct.ru/e-publ/portal/sites/ru.e-publ.portal/files/dep/fiz/x_a19e3120.jpg)
Как и с большинством классических идей, в наше время, необошлось без апгредов и мутаций. Сейчас встречается как и обычное ориентирование, так и многочисленные его вариации(тысячи их!!!!). Например на одной из игр, маршруты прохождения дистанции в лесу задавали фонарики с различной частотой мигания.
5. Флешмоб
Суть: Команда должна совершать некие заранее заданные действия в людном месте, например вручать незнакомым девушкам воздушные шарики, после чего представитель организаторов (такой представитель как правило именуется агент ), выдаёт команде заготовленный код.
Пример реализации:
![](http://cdn.endata.cx/images/galleries/623/285/DSC03300.JPG)
Как показала практика игроки народ стеснительный, и им гораздо более по нраву, вместо того чтобы дурачится на глазах у похожих, искать пару кодов маркером на территории заброшеного шестнадцатиэтажного здания. Поэтому уровни такого типа не пользуются популярностью. А зря, ведь это хороший метод для популяризации квест-игр среди незнакомых с ними людей.
Иногда флешмобы приобретают странные формы, так например в ходе игры игрокам может понадобится обзванивать незнакомых людей, в поисках агента, в телефоном номере которого несколько последних цифр заменены звёздочками.
6. Фотоуровень
Суть: Скрестить идею Флешмоба с фотоаппаратом.
Пример реализации:
![](http://www.ljplus.ru/img4/f/l/fluffy__/BM_2.jpg)
Как ни странно, но к таким уровням отношение игроков чуть более теплое, чем к сами флешмобам. Существует даже форматы игр, целиком состоящие из подобных уровней.
7. Фотонавигатор Идея: Игроки получают изображение какого-то худо-бедно известного объекта, и им предстоит найти код, как правило написанный маркером где-то в ближайших окрестностях.
Пример реализации:
![fotonavigator fotonavigator](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/8287/8287_original.jpg) Как и в случае с фото-уронями, существуют целые форматы игр, построенные на данной идее.
8. Привези то (или Сделай сам), не знаю что.
Идея: Найти редкий предмета(или совокупность редких предметов), и даставить их к агенту в обмен на код, зачастую эти самые предметы игрокам предстоит изготавливать своими руками.
Пример реализации:
![](http://cdn.endata.cx/images/galleries/1122/1061/PC170035.jpg)
Хорошо продуманные уровни такого типа, иногда воспринимаются как настоящие приключения. И способствуют рекламе городских квест-игр. Но есть у таких уровней и свои хейтеры, так что организаторам приходится тщательно взвешивать все за и против прежде чем включить подобный уровень в игру.
9. Клад
Идея: Спрятать реквизит необходимый для прохождения уровня в тайник. И указать игрокам на место его нахождения. Классическим вариантом тайника может стать камера хранения на вокзале вашего города.
Пример реализации:
![](http://cdn.endata.cx/images/galleries/381/62/P4010557.jpg) Подобные уровни хороши тем, что существует огромное количество вариаций их релизации, и при творческом организаторском подходе они всегда смотрятся по новому.
10. Реквизит. Идея: Выдать команде реквизит со спрятанным в нём кодом необходиммым для прохождения уровня. Иногда вместа кода реквезит содержит какую-то его часть, или указание на логику прохождения.
Пример реализации:
![](http://cdn.endata.cx/images/galleries/19424/38078/QI91Qld0.JPG)
Кстати, полотенечко из примера, это так называемый многоразовый реквизит, оно использовалось и как карта одной из игровых локаций, а его края имели разный вкус, сам вкус был кличем для ввода поисковых кодов с ещё одного уровня. Еще одним из пемеров реквизита может служить карточка команды, использованная на одном из крымских кубков. Для того что-бы получить код который она содеражала, необходимо было охладить её ниже определённой температуры, что довольно нетривиальная задача, под майским крымским солнцем. Каждому организатору известно, что хороший реквизит способен украсить любую игру.
11. Олимпийка
Идея: Связать между собой коды написанные на уровне, так чтобы найдя два (или более) кода можно было получить ещё один логическим путём.
Пример реализации:
![11_1 11_1](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/9255/9255_original.jpg) Так, например, если Вами найдены коды 1 и 2 - "ОГОНЬ1" и "ПЕСОК2", где цифра в ответе соответствует номеру кода, то кодом 5, вполне вероятно, будет слово "СТЕКЛО5".
Без олимпийки в наше время трудно представить мало-мальски серьёзную игру. Её любят как полевые, так и штабные игроки, ведь каждый занят своим дело одни - ищут, вторые -думают, и от общей слаженной работы зависит итоговый результат. О разновидностях олимпийки можно написать отдельный пост, фантазия организаторов неисчерпаема. Вместо слов частей олимпийки написанных на объекте игрокам могут предстать картинки, или даже инсталляции из предметов или даже живых людей.
Пример кода на "живой" олимпийке:
![11_2 11_2](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/9953/9953_original.jpg)
Рождаются и оригинальные идеи совмещающие олимпийку с Тупо-поиском, Раллийкой или Агентским уровнем.
12. Раллийка Идея: Разнести поисковые коды в пространстве, дать командам указание на нахождение и указание на логику их ввода. Зачастую такой тип заданий реализуется с использованием карты местности.
Пример реализации:
![12 12](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/9570/9570_original.jpg)
Пример карты раллийки собираемой из специальных игральных карт, сами игральные карты также задавали логику её прохождения. Как и в случае с олимпийкой, у этого типа уровней существуют множество разновидностей. Так например, иногда изначально команда получает указания на местонахождения не всех кодов сразу, а только на первый. Вместе с первым кодом, даётся указание на следующей и так до последнего. Конечно существуют и гибридные варианты в которых раллийка смешивается с олимпийкой, или каким либо другим типам уровней.
13. Бюрократия
Идея: Организовать аналог компьютерной игры жанра «Квест» в реальности.
Пример реализации:
![13 13](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/10082/10082_original.jpg) На каждой игровой локации нанесены названия квестовых «персонажей» и квестовых «предметов», задача игроков выполняя указания «персонажей» находить определённые «предметы»
Геймплей уровня напоминает процесс сбора справок и печатей которые приходится собирать при устройстве на работу, или например получении загран-паспорта, отсюда и название - «Бюрократия». Указания «персонажей» могут выдаваться как через игровой движок в ответ на ввод необходимых кодов, так и непосредственно от живых агентов, в обмен на определённые предметы.
Иногда случаются и курьёзные ситуации, описание одной из них глазами игроков:
На уровне 5 агентов, у каждого нужно получить по одному конечному предмету. Предмет даётся в обмен на промежуточный предмет от другого агента. В итоге получается 5 цепочек код-предмет-предмет-предмет-конечный предмет. Предметы вида "скрепка", "кнопка", "шарик", "карта". Расставили у каждого агента по игроку, координируемся по рации. К(рация): Я у Немо, что нужно взять у Немо? С: Квотермейн говорит, ему нужна расчёска-расщепуля. К(Немо): Что нужно, чтобы получить расчёску? Немо: У меня нет расчёски. К(рация): Говорит у него нет расчёски. С: РАС-ЧЁС-КА! РАС-ЩЕ-ПУ-ЛЯ! К(Немо): Б***, дай расчёску-расщепулю! Немо: Нет у меня расчёски! К(Немо): Ну расщепулю, расщепилку, Квотермейну которую надо! Немо: Такого у меня нет. К(рация): Нету у него этой расчёски! С: Ё*****, РАСЧЁСКА-РАСЩЕПУЛЯ! Что за ****!? С(Квотермейну): Он говорит у Немо нет расчёски, посмотри ещё раз. Квотермейн: Какая расчёска? С: Ты только что сказал мне "Расчёска-расщепуля у капитана Немо"! Квотермейн: Расчёт скорости пули! От Немо мне нужен РАСЧЁТ СКОРОСТИ ПУЛИ.
З.Ы. Я межу-прочим и был тем-самым Немо :)
14. Ребусы Идея: Заменить стандартные игровые коды - ребусами.
Пример реализации:
![14 14](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/10460/10460_original.jpg) Ответ:ПиНоккио
Сами ребусы могут быть как распечатанные на бумаге, так и нарисованные от руки маркером. Ребусы пользуются неизменной популярностью у авторов, ведь это не сложные логические задания, которые, тем не менее, вносят разнообразие в ход игры.
15. Пазлы
Идея: Разрезать что-нибудь, и дать команде - пускай собирают.
Пример реализации:
![44444 44444](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/10862/10862_original.jpg) Тот неловкий момент, когда поле уже скурило логику, а штаб до сих пор сомневается в версии. Ответ: Магазин комиксов (И да, Шелодн Купер тоже играет в городские квест-игры).
Разрезать и заставить собирать, можно как и сам код, так например, и карту его местонахождения, или даже сам текст шифровки. Одной из довольно оригинальных реализаций пазла на моей памяти было, когда лист с текстом шифровки, прямо на глазах игроков, пропускали через шредор, и команде предстояло из остатков с помощью скотча собрать лист в исходное состояние.
16. Горячо-холодно
Идея: По подсказкам об удалённости местоположения от источники, определить загаданный предмет.
Пример реализации:
![16 16](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/11193/11193_original.jpg) Вбивая в игровую систему названия предметов, расположенных на витрине, получать подсказки о их удаленности от загаданного предмета. Например если загадана собачка, то введя в систему слово «радио», команда получит подсказку – «холодно», введя «колесо» – тепло, «лампа» – «горячо», и «стул» - «обжигает», а слово «собака» закроет все коды и переведёт команду на следующей уровень.
Надо сказать, что сама идея таких уровней пришла из виртуальных игр, где в качестве самого задания используются разнообразные фотографии и картинки. В реальности, такие уровне реализуются например на витринах магазинов, или путём подобного размещения группы точек на карте местности.
17. Проекция
Идея: Заставить команду соединить найденные коды меду с собой в трёхмерном пространстве.
Пример реализации:
![17 17](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/11410/11410_original.jpg) Как видите, построение воображаемых линий в пространстве меду местами расположения кодов даёт букву «А».
Подобные уровни можно реализовывать как и на одном объекте, так и на нескольких (в этом случае проецирование линий осуществляется по карте местности).
18. Тех-этапы
Идея: Игроки команды выполняют какой-то экстремальны уровень.
Пример реализации:
![18 18](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/11698/11698_original.jpg)
Тут организаторы ограниченны только собственным воображением и безопасностью игроков. В одном только Харькове, в качестве тех-этапов были и прыжки с парашютом из самолета, и прыжки на специальной системе с моста, и спуск в подземные бункера с использованием альпинистского снаряжения. Подобные уровни хорошо запоминаются, и способствуют рекламе игровых проектов, ведь каждый прошедший через такой игровой этап рассказывает своим друзьям насколько это было круто!
19. Боусный поиск
Идея: За определенное время найти кодов больше, чем соперники. За каждый найденный код даётся плюшка в виде бонусного времени, которое затем вычитается из общего времени прохождения игры. Сами коды по нанесению сходны с тупо-поиском.
Пример реализации:
![19 19](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/11844/11844_original.jpg) На уровне 300 кодов, нанесены на всей территории изображенного объекта. Время на поиск 30 минут. Каждый найденный код – минута бонусного времени.
Подобные уровни своей динамикой сильно отличаются от тупо поиска. Единственный их минус – это бонусное время, многие игроки считают, что играть нужно только на чистое время.
20. Логические задания
Идея: Найти ответ на загадку, данную через движок игры, не выполняя никаких действий в реальности.
Пример реализации:
![20 20](http://ic.pics.livejournal.com/fluffy__/7434065/12139/12139_original.jpg) Комментарий: речь шла о Сельме Лагерлеф, которая известна, в частности. как автор “Удивительного путешествия Нильса Хольгерссона с дикими гусями по Швеции”, и является лауреатом Нобелевской премии по литературе. Ответ: Морбакка
Логические задания в реальных играх используются в основном в связке с картами доезда на уровень и заменяют обычные шифровки местности. Типы логических заданий можно пречислять бесконечно.
За фотографии, спасибо игровым доменам http://quest.ua, http://ukraine.en.cx, http://kharkov.en.cx и их авторам:)
Конечно изложить все идеи используемые в городских квест-играх, в рамках двух постов невозможно. Да я и не ставил перед собой такую задачу, и поэтому наверняка забыл упомянуть что-то важное. Поэтому, собственно, и жду вас в комментариях.
|